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從虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備的消費(fèi)化來看,2016年可謂是“元年”,正是從這一年開始,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備開始出貨,消費(fèi)者也開始購(gòu)買這些設(shè)備,隨之而來的是,相關(guān)的應(yīng)用也開始盈利?;凇霸辍痹赑C或移動(dòng)技術(shù)領(lǐng)域的滲透情況,以及當(dāng)今行業(yè)格局,我們認(rèn)為,2017年將是虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)富有成效的一年。
VR市場(chǎng)發(fā)展方面
IDC最新報(bào)告《全球增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)開支半年度報(bào)告》稱,預(yù)計(jì)全球VR、AR市場(chǎng)營(yíng)收將在2020年達(dá)到1620億美元。而國(guó)內(nèi)艾媒咨詢則估測(cè),2015年中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為15.4億元,預(yù)計(jì)2020年市場(chǎng)規(guī)模將超過550億元。2016年3月發(fā)布的《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》顯示,中國(guó)VR的潛在用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到了2.86億,未來中國(guó)將會(huì)成為全球最大的VR市場(chǎng),也將會(huì)進(jìn)入一個(gè)高速發(fā)展的階段。
VR消費(fèi)方面
據(jù)《德勤:2016中國(guó)移動(dòng)消費(fèi)者調(diào)研報(bào)告》顯示,VR設(shè)備普及率不足兩成,其中擁有中端VR設(shè)備的比例最高(44%),未來12個(gè)月消費(fèi)者可能購(gòu)買VR設(shè)備的比例為28%,總體購(gòu)買意愿并不高,原因在于高端設(shè)備的價(jià)格較高,有分析人士指出,由于VR設(shè)備普及率不足,而消費(fèi)者對(duì)于新鮮事物又有一定的嘗試欲望,所以VR消費(fèi)將會(huì)以線下體驗(yàn)為主。
政策方面
作為現(xiàn)代信息科技發(fā)展的代表,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也得到國(guó)家政策的大力支持。2016年9月3日,習(xí)近平總書記在G20峰會(huì)開幕式提到“以互聯(lián)網(wǎng)為核心的新一輪科技和產(chǎn)業(yè)革命蓄勢(shì)待發(fā),人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)日新月異,虛擬經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的結(jié)合,將給人們的生產(chǎn)方式和生活方式帶來革命性變化?!眹?guó)務(wù)院將虛擬現(xiàn)實(shí)寫入“十三五”國(guó)家信息化規(guī)劃,規(guī)劃提出要“大力推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)等新興前沿領(lǐng)域創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化,形成一批新增長(zhǎng)點(diǎn)”,肯定了VR行業(yè)的價(jià)值與空間。
投資方面
當(dāng)下政策的出臺(tái)規(guī)范了行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),鼓勵(lì)了國(guó)內(nèi)企業(yè)從軟件及硬件底層技術(shù)創(chuàng)新,謀求穩(wěn)扎穩(wěn)打的發(fā)展途徑;消費(fèi)者對(duì)AR/VR概念的認(rèn)可度提升,市場(chǎng)教育初具成效;并且互聯(lián)網(wǎng)巨頭積極布局,資本市場(chǎng)投融資動(dòng)作頻繁,上市公司全產(chǎn)業(yè)鏈布局將豐富行業(yè)及內(nèi)容,線下體驗(yàn)的商業(yè)模式進(jìn)一步打開消費(fèi)市場(chǎng),AR/VR產(chǎn)業(yè)處于爆發(fā)的臨界點(diǎn)。
PC和主機(jī)VR方面
之前數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Superdata修訂了自己的預(yù)測(cè),其提供的數(shù)據(jù)比預(yù)估數(shù)據(jù)大概降低了60%,這說明PC端的出貨量沒有預(yù)期那么好,目前三大頭顯的市場(chǎng)保有量大概在100-200萬(wàn)臺(tái)。而在2017年,三大頭顯將會(huì)有50-100%的增長(zhǎng),這主要是由于在PC端VR-ready的電腦會(huì)有一個(gè)持續(xù)的自然增長(zhǎng)。除了三大頭顯,剛剛結(jié)束的CES表明,微軟VR頭盔將會(huì)是2017年的一大看點(diǎn)。首先它擁有微軟在Windows方面龐大的存量市場(chǎng),同時(shí)在市場(chǎng)定價(jià)方面還要比三大頭顯便宜一些,這就使其在三大頭顯和移動(dòng)VR產(chǎn)品的價(jià)格之間能夠建立一個(gè)屬于自己的市場(chǎng)空間。預(yù)計(jì)微軟VR頭盔在2017年會(huì)有百萬(wàn)以上的銷量,再加上三大頭顯,到2017年底,PC和主機(jī)端就會(huì)有一個(gè)翻倍甚至更多的增長(zhǎng),而終端的增加也會(huì)推動(dòng)內(nèi)容的增長(zhǎng),一款游戲在年底上線應(yīng)該比在年初上線獲得更多的用戶量。
移動(dòng)端方面
今年的CES有關(guān)VR的消息不少,其中三星宣布Gear VR全球出貨量超過500萬(wàn),而2017年也會(huì)有更多的手機(jī)支持Daydream?!拔覀冾A(yù)計(jì)像華為、小米推出的第二代Cardboard頭顯將會(huì)支持Daydream,這些產(chǎn)品幾百元的價(jià)格是符合國(guó)內(nèi)消費(fèi)者體驗(yàn)需求的。VR移動(dòng)端在年內(nèi)會(huì)有千萬(wàn)級(jí)的新增用戶增長(zhǎng),這對(duì)于內(nèi)容開發(fā)者來說意義會(huì)更大?!?017年,VR移動(dòng)端設(shè)備量將達(dá)到爆發(fā)臨界點(diǎn)。
VR內(nèi)容方面
某家媒體提供的報(bào)告中列舉了Steam平臺(tái)下載量排名前十的VR應(yīng)用,其中第一名是《The Lab》,下載量是40多萬(wàn),而排名前十的VR應(yīng)用下載量都超過了10萬(wàn)。而在另外一個(gè)關(guān)于收入排名前十的VR應(yīng)用列表中,《Tilt Brush》排名第一,收入接近500萬(wàn)美元,而全球有11款VR應(yīng)用收入超過百萬(wàn)美元。通過統(tǒng)計(jì),目前在Steam上收入超過百萬(wàn)美元的VR應(yīng)用有11款,超過50萬(wàn)美元的應(yīng)用有21款,整體收入正在穩(wěn)步上升中。同時(shí),VR游戲并不像手游爆發(fā)初期那樣只是卡牌類游戲的爆發(fā),而是所有類型的游戲都在發(fā)展。
目前VR游戲中網(wǎng)游的部分占比不到10%,雖然VR游戲主要受限于目前硬件保有量過低,但不可否認(rèn)的趨勢(shì)是免費(fèi)游戲一定是未來的主流,尤其在中國(guó)和全球都有免費(fèi)化和DLC化的趨勢(shì)。伴隨著2017年VR硬件保有量的上升,免費(fèi)網(wǎng)游的占比將會(huì)持續(xù)上升,而其收入水平也會(huì)持續(xù)上升。雖然目前VR游戲很大程度上體現(xiàn)出一種主機(jī)游戲(一次性高消費(fèi))的特點(diǎn),但對(duì)于中國(guó)市場(chǎng)來說,免費(fèi)的VR網(wǎng)游一定是大趨勢(shì),因?yàn)樗现袊?guó)消費(fèi)者的使用習(xí)慣。而隨著越來越多的用戶因?yàn)椴粩嘞陆档腣R硬件價(jià)格和低門檻(甚至是零門檻)的VR游戲嘗試VR領(lǐng)域的消費(fèi)時(shí),硬件、內(nèi)容和用戶會(huì)形成一個(gè)不斷增進(jìn)的正向循環(huán),到時(shí)候我們就將迎來VR市場(chǎng)的爆發(fā),而我相信這一天不會(huì)太遠(yuǎn)。
小結(jié):從消費(fèi)狀況、政策、投資走向、PC和主機(jī)VR、移動(dòng)端、VR內(nèi)容等方面可以看出,VR行業(yè)有很好的發(fā)展前景,具有極大的投資價(jià)值。
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